Rabu, 30 Maret 2011

ICT for us ..


informasi dan teknologi komunikasi atau teknologi informasi dan komunikasi, biasanya disebut \ICT, sering digunakan sebagai sinonim diperpanjang untuk teknologi informasi (TI) tetapi biasanya merupakan istilah yang lebih umum yang menekankan peran komunikasi terpadu dan integrasi telekomunikasi (saluran telepon dan sinyal nirkabel), sistem manajemen cerdas bangunan dan sistem audio-visual dalam teknologi informasi modern. ICT terdiri dari seluruh teknis cara yang digunakan untuk menangani informasi dan komunikasi bantuan, termasuk komputer dan perangkat keras jaringan, middleware komunikasi serta perangkat lunak yang diperlukan. Dengan kata lain, TIK terdiri dari TI serta telepon, media siaran, semua jenis pengolahan audio dan video dan transmisi dan pengendalian jaringan berbasis dan fungsi pengawasan. Istilah ini pertama kali digunakan pada tahun 1997 dalam laporan oleh Dennis Stevenson kepada pemerintah Inggris dan dipromosikan oleh Kurikulum Nasional dokumen baru untuk Inggris pada tahun 2000. ICT sering digunakan dalam konteks "roadmap ICT" untuk menunjukkan jalan yang akan membawa organisasi dengan kebutuhan ICT mereka.


Istilah ICT kini juga digunakan untuk merujuk pada (konvergensi) menggabungkan jaringan audio-visual dan telepon dengan jaringan komputer melalui kabel tunggal atau sistem link. Ada insentif ekonomi yang besar (penghematan biaya besar akibat penghapusan jaringan telepon) untuk menggabungkan manajemen, gedung audio-visual dan jaringan telepon dengan sistem jaringan komputer menggunakan sistem terpadu tunggal kabel, distribusi sinyal dan manajemen. Lihat VOIP dan Manajemen Infrastruktur Intelligent (IIM). Hal ini pada gilirannya telah mendorong pertumbuhan organisasi dengan istilah ICT dalam nama mereka untuk menunjukkan spesialisasi mereka dalam proses penggabungan sistem jaringan yang berbeda.

ICT adalah singkatan yang berdiri Teknologi Komunikasi Informasi.


Namun, selain dari menjelaskan akronim, tidak ada defininition diterima secara universal ICT? Mengapa? Karena konsep, metode dan aplikasi yang terlibat dalam TIK senantiasa berkembang pada hampir setiap hari. Its sulit untuk mengikuti perubahan - mereka terjadi begitu cepat.

Mari fokus pada tiga kata di belakang TIK:

- INFORMASI
- KOMUNIKASI
- TEKNOLOGI

Cara yang baik untuk berpikir tentang ICT adalah untuk mempertimbangkan semua penggunaan teknologi digital yang sudah ada untuk membantu individu, bisnis dan organisasi menggunakan informasi.




from : http://tutor2u.net/business/ict/intro_what_is_ict.htm
http://en.wikipedia.org/wiki/Information_and_communications_technology

posting sendiri :D


Smua pda tahu kan tentang informasi dan komunikasi?, itu adalah ilmu yang mencakup tentang perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang terjadi di dunia kita. Berikut ini adalah beberapa alat teknologi yang sangat sering di pakai di kehidupan sehari hari kita :

1.Internet = Bisa mencari semua informasi,hiburan,maupun berita aktual dan lainnya.Lebih praktis untuk mencari informasi dibandingkan dengan BUKU.
2.Telepon = Berbicara dengan orang yang tempatnya jauh dari diri kita(beda rumah/beda keberadaan,tidak lebih jauh dari satu kecamatan ).
3.Handphone = Sama dengan telepon namun bedanya bisa di bawa kemana saja karena ukuran tubuhnya.
4.Fax = Mengirim dokumen dari suatu negeri ke negeri lainnya.
5.Pager = Mengirimkan SMS kepada orang yang kita tuju dengan cepat dan lebih praktis.
Dalam perkembangan teknologi informasi dan komunikasi tentu terdapat banyak keuntungan dan kerugiaannya. Berikiut ini adalah beberapa contoh keuntungan dan kerugian perkembangan teknologi informasi dan komunikasi :
1. Hilangnya sikap silaturahmi
2. Kecanduan
3. Memprmudah berkomunikasi dgn orang laen
4. Dll.

Minggu, 13 Maret 2011

Situs2 Bermanfaat

Facebook



facebook adalah sebuah layanan jejaring sosial dan situs web yang diluncurkan pada Februari 2004 yang dioperasikan dan dimiliki oleh Facebook, Inc. Pada Januari 2011, Facebook memiliki lebih dari 600 juta pengguna aktif. Pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna yang memiliki tujuan tertentu, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah, perguruan tinggi, atau karakteristik lainnyaa. Nama layanan ini berasal dari nama buku yang diberikan kepada mahasiswa pada tahun akademik pertama oleh administrasi universitas di AS dengan tujuan membantu mahasiswa mengenal satu sama lain. Facebook memungkinkan setiap orang berusia minimal 13 tahun menjadi pengguna terdaftar di situs ini.
Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg bersama teman sekamarnya dan sesama mahasiswa ilmu komputer Eduardo Saverin, Dustin Moskovitz dan Chris Hughes. Keanggotaan situs web ini awalnya terbatas untuk mahasiswa Harvard saja, kemudian diperluas ke perguruan lain di Boston, Ivy League, dan Universitas Stanford. Situs ini secara perlahan membuka diri kepada mahasiswa di universitas lain sebelum dibuka untuk siswa sekolah menengah atas, dan akhirnya untuk setiap orang yang berusia minimal 13 tahun.
Studi Compete.com bulan Januari 2009 menempatkan Facebook sebagai layanan jejaring sosial paling banyak digunakan menurut pengguna aktif bulanan di seluruh dunia, diikuti oleh MySpace.Entertainment Weekly menempatkannya di daftar "terbaik" akhir dasawarsa dengan komentar, "Bagaimana cara kita menguntit bekas kekasih kita, mengingat ulang tahun rekan kerja kita, mengganggu teman kita, dan memainkan permainan Scrabulous sebelum Facebook diciptakan?" Quantcast memperkirakan Facebook memiliki 135,1 juta pengunjung bulanan di AS pada Oktober 2010. Menurut Social Media Today pada April 2010, diperkirakan bahwa 41,6% penduduk Amerika Serikat memiliki akun Facebook.

Google Earth



Google Earth merupakan sebuah program globe virtual yang sebenarnya disebut Earth Viewer dan dibuat oleh Keyhole, Inc.. Program ini memetakan bumi dari superimposisi gambar yang dikumpulkan dari pemetaan satelit, fotografi udara dan globe GIS 3D. Tersedia dalam tiga lisensi berbeda: Google Earth, sebuah versi gratis dengan kemampuan terbatas; Google Earth Plus ($20), yang memiliki fitur tambahan; dan Google Earth Pro ($400 per tahun), yang digunakan untuk penggunaan komersial.


Wikipedia



Wikipedia is a free, web-based, collaborative, multilingual encyclopedia project supported by the non-profit Wikimedia Foundation. Its 18 million articles (over 3.5 million in English) have been written collaboratively by volunteers around the world, and almost all of its articles can be edited by anyone with access to the site.[3] Wikipedia was launched in 2001 by Jimmy Wales and Larry Sanger and has become the largest and most popular general reference work on the Internet, ranking around seventh among all websites on Alexa and having 365 million readers.
The name Wikipedia was coined by Larry Sanger and is a portmanteau of wiki (a technology for creating collaborative websites, from the Hawaiian word wiki, meaning "quick") and encyclopedia.
Although the policies of Wikipedia strongly espouse verifiability and a neutral point of view, critics of Wikipedia accuse it of systemic bias and inconsistencies (including undue weight given to popular culture), and allege that it favors consensus over credentials in its editorial processes. Its reliability and accuracy are also targeted. Other criticisms center on its susceptibility to vandalism and the addition of spurious or unverified information, though scholarly work suggests that vandalism is generally short-lived, and an investigation in Nature found that the science articles they compared came close to the level of accuracy of Encyclopædia Britannica and had a similar rate of "serious errors".
Wikipedia's departure from the expert-driven style of the encyclopedia building mode and the large presence of unacademic content have been noted several times. When Time magazine recognized You as its Person of the Year for 2006, acknowledging the accelerating success of online collaboration and interaction by millions of users around the world, it cited Wikipedia as one of several examples of Web 2.0 services, along with YouTube, MySpace, and Facebook. Some noted the importance of Wikipedia not only as an encyclopedic reference but also as a frequently updated news resource because of how quickly articles about recent events appear. Students have been assigned to write Wikipedia articles as an exercise in clearly and succinctly explaining difficult concepts to an uninitiated audience.

Kaskus



Kaskus adalah situs forum komunitas maya terbesar dan nomer 1 Indonesia dan penggunanya disebut dengan Kaskuser. Kaskus lahir pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yaitu Andrew Darwis, Ronald Stephanus, dan Budi Dharmawan, yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Situs ini dikelola oleh PT Darta Media Indonesia. Anggotanya, yang berjumlah lebih dari 2.527.082 member, tidak hanya berdomisili dari Indonesia namun tersebar juga hingga negara lainnya. Pengguna Kaskus umumnya berasal dari kalangan remaja hingga orang dewasa.

Kaskus, yang merupakan singkatan dari Kasak Kusuk,[5] bermula dari sekedar hobi dari komunitas kecil yang kemudian berkembang hingga saat ini. Kaskus dikunjungi sedikitnya oleh 600 ribu orang, dengan jumlah page view melebihi 15.000.000 setiap harinya. Hingga saat ini Kaskus sudah mempunyai lebih dari 280 juta posting.

Menurut Alexa.com, pada bulan Desember 2010 Kaskus berada di peringkat 251 dunia dan menduduki peringkat 6 situs yang paling banyak dikunjungi di Indonesia.[6]

Situs2 Bermanfaat

Minggu, 16 Januari 2011

e-banking ???

e-Banking
Tahun 2000, implementasi e-Banking dan mobile banking mulai di lakukan oleh beberapa Bank di Indonesia. Bank di Indonesia mulai memasuki dunia maya.
e-Banking Indonesia
• 1998 Sep, Bank Internasional Indonesia https://www.bankbii.com/
• 2000, Bank Niaga https://secure.bank2home.com/ib-niaga/Login.html
• 2001, Bank Bukopin https://secure.bank2home.com/appbukopin/login.jsp
• 2001, Bank Sentral Asia (BCA) https://ibank.klikbca.com/
• 2003, Bank Mandiri https://ib.bankmandiri.co.id/
• 2005, Bank PermataNet https://www.permatanet.com
• 2006, Bank Permata e-Business https://www.permatae-business.com/
• 2007, Bank Negara Indonesia https://ibank.bni.co.id/
• Bank Lippo https://ebanking.lippobank.co.id/
• 2008, Bank Danamon Indonesia https://www.danamonline.com
BCA Internet Banking
Tahun 2001, Bank Sentral Asia (BCA) merupakan Bank Indonesia yang berani mengoperasikan e-Banking secara masif di Indonesia melalui situs https://ibank.klikbca.com/. Yang di amankan dengan enkripsi SSL 128bit dan fasilitas firewall pada situsnya.
Situs KlikBCA sendiri relatif sukar di bobol, maka serang lebih banyak di arahkan ke pelanggan BCA. Serangan pembobolan yang sering dilakukan kebanyakan menggunakan teknik social engineering. Tidak mengherankan, KlikBCA belakangan menggunakan teknologi One Time Password (OTP) melalui KeyBCA dalam mengauthentikasi customer yang ingin melakukan transaksi.
Salah satu demo kelemahan yang paling menghebohkan dilakukan oleh Steven Haryanto dengan memalsukan situs KlikBCA dengan membeli domain WWWKLIKBCA.COM, KILKBCA.COM, CLIKBCA.COM, KLICKBCA.COM, KLIKBAC.COM. Orang yang salah mengetik KlikBCA akan masuk ke domain tersebut yang di buat mempunyai tampilan yang sama persis dengan KlikBCA sehingga pengguna KlikBCA terkecoh dan memasukan username dan password-nya.
Beruntung Steven Haryanto bukan hacker yang jahat, beliau memberikan semua file password yang berhasil dia capture kembali ke BCA dan memohon maaf secara publik. Yang kemudian di sebarkan oleh banyak media online Indonesia. BCA-pun tidak memperpanjang masalah

e- learning ??

Pembelajaran elektronik
Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Inggris: Electronic learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.
Plus Minus E-learning
Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan pemrogram komputer.
Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :
1. melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
2. mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
3. mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.
Sejarah dan Perkembangan E-learning
E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
(1) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.
(2) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
(3) Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
(4) Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.
eLearning 2.0
Istilah e-Learning 2.0 digunakan untuk merujuk kepada cara pandang baru terhadap pembelajaran elektronik yang terinspirasi oleh munculnya teknologi Web 2.0. Sistem konvensional pembelajaran elektronik biasanya berbasis pada paket pelajaran yang disampaikan kepada siswa dengan menggunakan teknologi Internet (biasanya melalui LMS). Peran siswa dalam pembelajaran terdiri dari pembacaan dan mempersiapkan tugas. Kemudian tugas dievaluasi oleh guru. Sebaliknya, e-learning 2.0 memiliki penekanan pada pembelajaran yang bersifat sosial dan penggunaan perangkat lunak sosial (social networking) seperti blog, wiki, podcast dan Second Life. Fenomena ini juga telah disebut sebagai Long Tail learning.

e- commerce ??

Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.
Daftar isi
[sembunyikan]
• 1 Sejarah perkembangan
• 2 Faktor kunci sukses dalam e-commerce
• 3 Masalah e-commerce
• 4 Aplikasi bisnis
• 5 Perusahaan terkenal
• 6 Kecocokan barang
• 7 Lihat pula
• 8 Pranala luar
• 9 Referensi

Sejarah perkembangan
Istilah "perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.
Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web" — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.
Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.
Faktor kunci sukses dalam e-commerce
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan
Masalah e-commerce
1. Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
2. Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.
Aplikasi bisnis
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
• E-mail dan Messaging
• Content Management Systems
• Dokumen, spreadsheet, database
• Akunting dan sistem keuangan
• Informasi pengiriman dan pemesanan
• Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
• Sistem pembayaran domestik dan internasional
• Newsgroup
• On-line Shopping
• Conferencing
• Online Banking/internet Banking
• Product Digital/Non Digital
Perusahaan terkenal
Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal.
kecocokan barang
Ada beberapa barang yang cocok dijual secara elektronik seperti barang elektronik kecil, musik, piranti lunak, fotografi, dll. Barang yang tidak cocok seperti barang yang memiliki rasio harga dan berat yang rendah, barang-barang yang perlu dibaui, dipegang, dicicip, dan lain-lain.